原型制造的主要目的《设计》专访|KyleLi:设计为科技植入人性的一面
作者:QY球友会体育 阅读量: 发布时间:2025-02-08 20:39:46
Kyle Li 是一位常駐紐約的設計教師、熱愛實踐的實驗家,以及以用戶爲創意源泉的互動媒體設計師。他的作品通過相互連接的實體與數字組件,創造出有趣的沈浸體驗。Kyle 于2008年開始在帕森斯全職教學,期間創立了獨立遊戲設計專業,參與設計了沈浸式故事講述輔修,並爲VR/AR/MR/XR 相關的教學研究搭建了工業級動作捕捉工作室。Kyle 帶領的團隊曾獲得美國HASTAC 數字媒體與教育大賽的最具創新獎和全民選擇獎。近期,他爲Roblox 設計並開創了首個關于用戶生成內容(UGC)和數字時尚的大學課程。目前,Kyle 是帕森斯設計與科技研究生學院院長,持續爲在校生提供前瞻性的設計教育。
隨著像埃隆·馬斯克(Elon Reeve Musk)的腦機接口這類新科技不斷湧現,也引發了我們很多的遐想:它的實際運作原理究竟是怎樣的?爲何設計與科技如今成爲了極爲關鍵的環節?關鍵在于,我們首先得深入了解科技真正所能提供的功能,進而將科技與人以及生活緊密地融合起來。
《設計》:近年來,設計與科技的融合成爲創新的關鍵驅動力。您認爲這種融合背後的核心推動力是什麽?
Kyle Li:我認爲,所有設計背後的驅動力是相同的,都是源自人與生活。畢竟,我們所面臨的問題往往就産生于生活之中。再談談科技方面,如今在日常生活裏,許多事情正逐步與沈浸式科技或 AI 相融合。例如,過去和朋友聊天、看電影、去蹦迪,現在都能夠借助沈浸式體驗來實現了。
科技始終處于持續進步的進程中,而這種進步常常能夠啓發並激發我們的想象力。在 2017 年,沙特阿拉伯授予了一個機器人身份證,這個機器人成爲史上首個擁有公民身份者。不過需要明確的是,該機器人的所有對話與邏輯均由人類編程設定,它並不具備自由意識。當這一新聞傳播開來時,那些不太了解科技的民衆便會産生這樣的想法:“機器人都已經發展到這種程度了,都可以和我們人類一樣成爲平等的公民了。”所以,我們務必學會運用事實去檢驗自身的想象力。
隨著像埃隆·馬斯克(Elon Reeve Musk)的腦機接口這類新科技不斷湧現,也引發了我們很多的遐想:它的實際運作原理究竟是怎樣的?爲何設計與科技如今成爲了極爲關鍵的環節?關鍵在于,我們首先得深入了解科技真正所能提供的功能,進而將科技與人以及生活緊密地融合起來。
《設計》:具體到帕森斯設計學院,您能否分享一些具體的課程或項目是如何體現這種融合的?這些項目對學生和行業産生了哪些具體影響?
Kyle Li:帕森斯設計學院自 2010 年左右起開展品牌重整工作,在此期間,將大量精力投入到課綱的重新審視上。依我之見,這一舉措是在把早年藝術設計領域中那種大師與學徒式的關系,轉變爲共同創作的關系。于是,很多課綱設計與教育方法都開始著重考量當代設計學生以及從事數字媒體內容創作的學生所需的教育模式,而不是局限于傳統設計藝術的固有路徑。回顧 2010 年,那時 3D 打印等技術才剛剛興起,許多新一代的珠寶設計師或産品設計師就已開始在設計過程中運用 3D 打印或其他新興科技來替代部分傳統環節。換句話說,傳統手把手式的設計教育模式已難以適應創意趨勢的快速演變以及設計工具的更新換代。
我的弟弟就是這樣一位獨立珠寶設計師。他曾說過,傳統珠寶設計師起初得從事六七年的金屬與銀飾設計工作,還得研習精工技藝以及珠寶學相關知識。在傳統模式下,這一過程往往需要耗費 10 至 12 年之久,之後才能夠正式開啓珠寶設計。然而,現今社會節奏極爲快速,沒人有精力去等待這漫長的 12 年。雖說這與傳統設計理念看似存在一定沖突,但衆多獨立設計師如今采用 3D 打印來制作基本配件或設計形狀,如此一來,便節省了七八年的時間。這樣做的好處在于,設計師不會在耗費 12 年之後才驚覺自己並非真心熱愛珠寶設計。相反,如果確定自己確實愛上了這一行,那麽憑借自主學習的熱情與毅力,隨著時間推移,他們自會將所需基礎逐步補齊,進而實現無限的自我超越。
我認爲帕森斯開展教育改革並更新課綱極具積極意義,核心在于重新深入審視當下教育所處的環境與需求。科技的飛速發展深刻地影響了我們學習的途徑、設計的思路以及制作原型的模式。我們必須以積極的態度直面這些變革,將科技帶來的優勢與影響巧妙地融入教學方法體系之中,進而有效縮減學校教育與行業實際需求之間的差距,使培養出的學生能更好地適應並推動行業的發展。
我們設計與科技學院在當代科技潮流中發揮著相當關鍵的作用,提供了獨特且重要的交叉視角。學院的學生通過深入探究科技工具、方法以及理論知識,致力于在遵循道德規範的基礎上,對藝術與創意産業進行重塑與革新。我們的學院是一個富有蓬勃活力且高度多元化的學習社區,學科領域跨度極廣,涵蓋了從✅社交媒體到遊戲設計,從機器學習到穿戴式時尚,再從物聯網到體驗設計等許多方面。
在這樣的環境中,我們極其注重使用者的體驗。例如,這些新興科技在生活裏究竟能扮演什麽角色?是助力我們提升設計速度,還是能夠與人工智能構建起一種共生關系?這些都是帕森斯不同科系從各自獨特的視角所探討的問題。與此同時,業界當下所關注的方向,以及學生容易被哪些新科技所吸引,諸如此類的問題也會成爲我們系的重要探討方向。所以,在很多情形下,學校與業界之間呈現出一種互動關聯的狀態,彼此相互影響、相互促進。
Kyle Li 的作品通過相互連接的實體與數字組件,創造出有趣的沈浸體驗。
《設計》:新興技術如人工智能、虛擬現實和增強現實已經在多個設計領域中起到了變革性作用。
Kyle Li:從當前這個時間節點審視,人工智能或許正逐步取代部分傳統産業。然而,虛擬現實與增強現實技術卻並未徹底將傳統媒體取而代之。我們依舊熱衷于看電影、看電視。如果把虛擬現實和增強現實的硬件視作一種媒體觀賞技術,會發現它並未顛覆我們生活中原有的科技應用模式。這與 2000 年初平板電視問世後完全淘汰顯像管電視的情況截✅然不同,如今除了因懷舊或玩傳統光槍遊戲而使用顯像管電視的人群外,幾無人問津。
虛擬現實和增強現實等技術雖然沒有變成我們觀賞媒體的主流方式,卻爲我們帶來了一種全新的、沈浸式且可互動的媒體觀賞選項。人工智能如今也在發揮類似的作用。當下備受矚目的空間編程(Spatial Computing),例如空間智能掃描,就有許多室內設計專業的學生在學習運用。通過空間掃描,室內設計師無需攜帶實體器材前往現場進行裝潢工作,能夠直接在數字環境中完成更新與設計,從而極爲直觀地向雇主展示室內設計的最終效果。
在美國,人工智能面臨著一個極爲嚴峻的問題,即人工智能的財産權界定。人工智能能夠依據使用者輸入的語句創造視覺圖像,它的快速生成畫面的原理是基于對他人畫作或攝影作品的學習,而很多資源可能並沒有獲得開發者的授權許可。如此一來,由人工智能繪制出的畫作究竟有多少屬于創作者本人的原創成分呢?或許根本就不存在。美國此前頒布了一項新法律,明確規定人工智能生成的作品不具備版權。歸根結底,人工智能的核心模塊運作機制在于,誰所掌握的信息量越大,誰就能生成更爲精准的結果,而很多公司在它的機器學習過程中所使用的資源都存在令人質疑之處。
擁有更豐富的資訊用于訓練,便能實現更精准的回答以及翻譯。爲何 Google 在 Open AI 出現後會如此緊張呢?原因在于,對 Google 而言,AI 從本質上可視爲一個搜索引擎,在獲取所有資料後,當使用者輸入一個字,它就能在其資料庫中運用超越傳統邏輯的方式找到使用者所需內容,並且同樣的方法還能産出圖像與音效結果。這些對 Google 而言無疑是一種潛在的威脅,畢竟 Google 的使命宣言是成爲世界的索引。
在早期沈浸體驗相關調研階段,人們發現 BMW 在設計汽車時嘗試用 VR 取代全尺寸油泥模型的部分環節,這樣既能節約制作時間,又可精簡設計流程。我的一位同事曾爲客戶開展一個重新設計實體投幣點唱機的項目,這個項目中所有用戶界面與測試工作都在 VR 環境裏完成,無需搭建實際模型。就沈浸媒體等科技在創作過程中的應用而言,很多時候需要考量其變革性作用或者産生的沖擊,也就是要思考是將它作爲産品看待,還是當作設計手段來對待。當下這個時期非常不錯,這些主題相當熱門,很多公司都在爲非技術創意人士打造相關工具。
我本人在藝術設計學校教授 VR 開發課程,一直思索怎樣以最少的編程培訓將藝術家和設計師及其創作引入虛擬世界。在 2014 年時,開展這樣的工作極爲艱難,學生必須學習編程、軟件開發等技能,往往要多耗費兩三年時間才能在 VR 領域有所建樹。但如今的工具已經完全不需要編程專業背景,就能制作出質感極佳的沈浸內容原型。
在 2019 年與一加手機合作期間,我們首次將 Figma 引入帕森斯。Figma 是一款功能強大的 UI/UX 設計工具,學生可在其中進行互動設計、動畫制作,例如開展網頁或呈現方面的功能測試,它基本已成爲新一代數字媒體學生的必備工具。此外,我近期合作的一家日本公司 STYLY,專注于沈浸媒體工具開發,他們采用模組化設計方式解決所有編程問題,整個過程運用可視化腳本替代傳統編程,能夠生成高品質內容。這些工具極大地削減了我在一個學期內花費在技術培訓上的時間,如此一來,學生便可將大部分時間投入到創作之中,而創作恰是我的學生最爲擅長的事情。
我們當下的學習模式屬于認知導向式學習,依據企劃導向以及自身想要達成的目標來確定學習內容,開展與之相關的科研工作,探究完成 ABC 等事項所需的技術手段。對我們學校的學生而言,最爲關鍵的是原型制作,是把腦海中關于互動或可呈現部分的構思制作成原型,接著讓使用者進行體驗,在反複進行體驗設計之後,再將成果予以發表。在學校環境中,我們並不産出真正意義上的産品。所以,對于我們而言,作爲設計師,溝通能力和原型制作能力相較于編程等工程背景更爲重要。
Kalc’s Safe (卡爾克的保險箱) 是一款以互補角和補角爲核心的沈浸式協作遊戲體驗。
《✅設計》:您能否詳細介紹這些技術在帕森斯設計學院的應用案例?這些技術是如何重新定義設計過程和用戶體驗的?
Kyle Li:帕森斯在與科技公司的合作領域于業界非常有名。獨特之處在于,學校的學生普遍年紀較輕,他們對社會環境有著敏銳的感知力,尤其關注朋友的精神健康狀況以及精神社交層面的情形,並且能夠熟練運用設計語言來表達。正因如此,與這些年輕學生展開協作時,往往能夠挖掘出一些年長設計師容易忽視的社會現象與需求。
我曾邀請一加的 OS 設計總監共同開展了一系列課程,主要在對安卓手機的部分新功能進行創新性解讀。此前,還與松下有過合作項目。傳統的日本科技企業通常會定期前往 MIT 獲取一份關于未來 10 至 15 年的科技發展報告,以此預測在未來特定時段內可能熱門的科技領域。在八九十年代,這些科技公司只要成功實現向科技領域的轉型,經營與利潤方面基本無需過多擔憂。然而近年來,形勢發生了顯著變化。如今,定制化已成爲主流趨勢,每位用戶都期望能夠定制自己手機的專屬內容。在與一加合作期間,他們每年都會考量 多 種不同類型的使用者體驗,這意味著其手機設計並非面向單一用戶群體,而是針對多種截然不同的使用者類型。這種轉變給大型科技公司帶來了新的困擾。以前,科技公司不用過度在意使用者的想法,只需推出産品,消費者便會購買,不存在過多質疑。但當下,這種關系已徹底改變,科技公司必須從目標使用者那裏探尋部分答案,不過這並不等同于完全舍棄自身的設計理念而一味依賴使用者,如何高效且精准地獲取用戶洞察已然成爲關鍵所在。
亞洲地區的校企合作模式,往往給人一種學生提前進入公司協助工作的印象。但在帕森斯,情況則有所不同,這裏是公司主動前來探尋新的創意與答案。在過去的十多年間,這種合作模式異常火熱。原因在于,大型公司迫切需要深入到最前沿,尋找那些尚未被傳統設計思維所束縛、仍保有無限創意與活力的學生,借助他們對社會各類問題的直接反應,挖掘出那些複雜且深刻的思考成果,並將其轉化爲公司設計的靈感源泉。所以,這並非簡單的學生爲公司打工的模式,而是一種平等的共同創作關系。
以我們與松下的一次合作項目爲例,松下帶來了一項全新科技成果——一款已通過美國 FDA 認證、能夠監測心跳血壓的傳感器,並期望學生們能夠據此構思出幾個産品研發方向。經過爲期兩周的深入調研,令人意想不到的是,6 組學生所設計的原型産品竟無一組應用了松下的這項技術。這是因爲學生們在調研過程中發現,影響心髒健康的因素極爲繁雜,比如噪音幹擾、室內環境設計的合理性、睡眠質量的優劣以及心理健康狀況等,而這些問題的解決並不依賴于該傳感器。松下的設計總監對這個結果深感意外,盡管他對自身的專業能力充滿自信,但不得不承認,他們的設計師確實不太了解年輕人的視角與思維方式。從這個角度來看,這次合作是一次具有趣味性與啓發性的互動過程。類似的情況也出現在我們與一加手機設計公司的合作之中。一加 OxygenOS11手機的開機畫面便是由我們的學生精心設計完成的,而這一設計創意是一加團隊事先沒有預料到的。這些年輕學生對生活品質有獨特的追求,對自身人生的感悟也充滿了野性與活力,他們所創作的作品並不是遵循傳統的設計流程與規範,而是源自對自己二十幾年人生經曆的反思與情感投射。正因如此,我們的合作方在合作結束後都會驚喜地發現,與帕森斯學生的合作充滿了意外之喜,能夠收獲許多運用傳統設計方式難以企及的新穎答案與創意靈感。
《設計》:在設計與科技的交彙點上,技術倫理問題顯得尤爲突出。您認爲設計師在面對如數據隱私、倫理AI等挑戰時,應該采取哪些具體措施?帕森斯設計學院如何在課程中融入這些倫理問題的教育,確保學生在創新過程中不失倫理底線?
Kyle Li:除了我們剛才所談及的那些令人擔憂的部分之外,最終還是會回歸到我們起初所提及的人與生活這一核心主題上來,而這或許又與國家政策以及社會風氣存在著某種特定的關聯。就拿國內的情況來說,當下正大力推行 AI,我那些在阿裏巴巴工作的學生已經開始運用 AI 工具助力頭腦風暴並創建內容了。如果將 AI 背後的模型訓練與 AI 工具的功能區分開來審視的話,便會發現這些人在工作過程中往往不會深入思考其背後的設計理念,並且還可能面臨潛在的道德與 IP方面的問題。可以說,設計是科技在人類生活中探索永續經營可能性的唯一有效途徑。舉例來說,3D 打印固然具有趣味性,然而如果家中水管破裂,打印一個水管需要耗費 8 個小時,相比較之下,直接去購買一個水管顯然更爲便捷,這也表明 3D 打印目前還沒有成爲生活中不可或缺的關鍵要素。但在創作領域,當時間並非決定性因素時,3D 打印則成爲了極爲重要的工具。
蘋果公司便是一個極爲典型的例子。喬布斯曾宣稱要徹底革新所有客廳中的科技,實現科技與科技之間的無縫互動。在 2009 年 iPad 發布之時,他提到在日常生活中我們會進行諸如聽音樂、看郵件、玩遊戲、看視頻等七件不同類型的事情,如果使用台式電腦或筆記本電腦來完成這些操作,由于電線的束縛,在客廳中我們將無法自由走動。蘋果所設計的所有科技産品都在極大地簡化客廳中的生活場景,正因如此,iPad 一經上市便迅速風靡,原因就在于它成功地改變了我們的日常生活方式,全面滿足了人們在客廳中對于數字媒體的所有需求。喬布斯也因此成功挖掘出了連用戶自身都未曾察覺的終極用戶洞察。
衆多大型科技公司,尤其是 Meta,他們認爲沈浸式科技在未來有可能取代手機。然而,目前這項科技的設計還沒有達到盡善盡美的程度,它的便捷程度還無法與手機相媲美,這無疑是一項極具挑戰性的難題。再看蘋果近期推出的 Apple Vision Pro,盡管它在使用者體驗設計方面樹立了新的標杆,但它價格高昂,並且使用時還需要佩戴頭盔,相較于手機來說,仍然存在很多不方便的地方。所以說,在生活中這些科技究竟能否找到屬于它們的不可或缺的位置,又或者手機科技是否會被沈浸式科技所取代,目前我們還不知道,但沈浸式科技所獨有的吸引力與可能性確實令人滿懷期待。
如今,我可以選擇在手機上觀看電影,可以選擇在電視上觀看,也可以選擇與朋友一同前往電影院觀影,又或是在頭盔中與虛擬朋友們一同欣賞電影。雖然這些方式並沒有從根本上徹底改變我們的生活方式,但卻提供了一種全新的互動途徑或者說使用方式,而這些都切實地影響著設計與科技之間的相互關系。
我在上課過程中常常會列舉微波爐的例子。微波爐是二戰之後從炸彈衍生出的一項科技成果,科學家在進行科技試驗時,偶然發現放在口袋裏的巧克力融化了,從而知曉微波具備加熱食品的功能,于是在紐約制造出了第一台微波爐。它的體積與傳統大型電冰箱相當,並且制作成本極爲昂貴。在 1948 年,全美國擁有微波爐的家庭占有率極低,僅爲零點幾,這主要是因爲它的體積過于龐大。到了 20 世紀 70 年代,美國的一家公司將微波爐體積縮小至能夠擺放在桌面上,它才在普通家庭廚房中找到了自身的定位,市場占有率也隨之飙升至 48%。相關資料顯示,在 2012 年,全美 98.9%的家庭至少擁有一台微波爐。這無疑是科技如何通過優化設計從而在我們的日常生活中確立不可替代地位的一個絕佳例證。
當前,衆多科技都在積極探尋新的發展方向與內容。那些專注于運用科學解決問題的專業人士,通常並未充分考量人性在科技之中所扮演的角色。如今已有諸多觀點表明,從科技研發的初始階段便將“人”這一變量納入考量範圍,才能夠使科技産品更具人性化、更加完善,設計師唯有將人性元素與科技有機融合,才能打造出優質的産品。
在美國,設計被視爲一種手段,而這種手段可能産生積極效果,也可能引發不良後果。比如我今天設計一個體驗,如果因設計不當而導致狀況惡化,那麽處于該互動體驗中的人們便會有所抱怨或展開討論,而或許正是通過這種方式能夠催生出一個更好、更具成效的設計方案。所以我認爲在美國學習設計,這一方面非常有趣。我們有時並不是一定要去追求打造一個完美的設計,或許一個存在缺陷的設計或者制作不夠精良的原型反而更具有啓發性。
在理論層面有很多內容可以探討,它有時可能僅僅是設計過程中的一個參考因素,並非絕對正確。我覺得這在很大程度上是由于文化差異所致。美國文化不存在一個核心主導思想,不像我們中國人或者亞洲人,我們自幼接受儒家思想的熏陶,家庭觀念根深蒂固。我們從小便被教導要尊重父母、秉持孝道,而美國則沒有這類的觀念,在美國任何事物都可以被拿來進行探討與挑戰。在這樣的文化環境中開展設計教學,你無法向學生灌輸這樣的觀念:你現在所進行的所有設計工作都存在既定的規則與標准,因爲這些規則與標准實際上是由設計師在他的學習與實踐過程中自行確立的。
我們還有“Design for Social good”(爲社會公益而設計)這一理念,就是借助設計或者科技來助力解決一些平日裏難以表述或者難以親身體驗的問題。例如貧窮問題,年輕人不願投票的問題等,嘗試運用設計與科技手段來激發他們的投票意願,或者向他人普及有關貧窮的知識,進而探尋是否能夠找到相應的解決方案。然而,由于美國文化的多元性,尤其在當下這個時代,你很難直接運用所謂的美國傳統觀念去進行說教,所以只能依靠設計、調研所獲取的答案、資料以及數據來論證設計的本質與功能究竟爲什麽。
與Panasonic (松下電器) 合作期間制作的用于提高冥想質量和沈浸感的XR 眼鏡原型。
《設計》:跨學科合作是現代設計項目成功的關鍵因素。請您分享幾個帕森斯設計學院的跨學科合作項目,以及這些項目是如何在設計與科技的交叉點上取得創新突破的?這些合作模式對其他設計院校和行業有哪些借鑒意義?
Kyle Li:最近有一個典型例子,是與一個名爲 Roblox 的多人線上遊戲平台展開的合作。這個平台在 2019 年正式開放,它的設計模式與傳統的多人線上遊戲存在顯著差異。在這個平台上,玩家能夠自行創作內容,比如設計獨具特色的關卡,甚至還可以爲其他玩家精心設計服裝。自從這一功能開放之後,平台的收入呈現出迅猛增長的態勢,如今每天約有 6,500 萬人同時在線暢玩這個遊戲,成功構建起了屬于自己的獨特市場。
當下,有很多年輕人投身于爲這個平台創作內容,並通過出售這些創作成果獲取收益,不過這一現象也引發了很多道德層面的探討與爭議。前年,Roblox 平台與我們開展合作,原本計劃是與我校的流行系以及觸網fashion相關專業攜手,邀請學生設計服裝。通過這次合作,他們期望能夠將目標受衆群體拓展至更成熟的年齡段。由于這屬于遊戲領域的合作項目,學校便安排我去與他們進行初步的交流洽談。我深入研究了他們的技術架構後發現,它的技術體系太複雜,其中大量的編程以及開發技術對于我們流行系的學生而言,在短時間內難以學習掌握並加以運用。于是,我專門爲這次合作設計了一門課程,將我們系的學生與流行系應屆的優秀校友資源進行整合,讓這些經驗豐富的校友來引領未來數字流行的發展方向,隨後與我們系學生共同開展設計開發工作。這次合作非常成功,相關成果不僅在很多美國流行與科技領域的重要平台上得以展示,當時還在帕森斯校內舉辦了一場專門的展覽。
在這個合作過程中,我了解到一些有趣的情況。有些玩家可能從六七歲就開始接觸 Roblox 遊戲,到十一二歲時就在平台上交到了朋友,或者與朋友一起組隊暢玩。如果他們的創作內容優質且出色,那麽到十六七歲的時候,月收入甚至能夠達到五六十萬美金,收入水平可能遠超自己的父母。我結識了一些從事平台內容創作的年輕人,還對他們進行了大量專訪,以此深入了解這個獨特的生態體系。我發現他們中的很多人都沒有選擇上大學,原因在于高中畢業後,他們便忙于更新創作內容、運營社群,根本無暇顧及學業,而且在技術層面,他們所掌握的技能已經達到了大學階段可能教授的水平。
我認爲這是一個非常值得關注且有趣的現象,我們需要思考如何引導學生在這個平台上進行開發創作,並將其轉化爲畢業後的求職途徑與發展機遇之一。對于那些沒有上大學的創作者而言,未來他們也還有機會體驗大學生活或者攻讀研究生學位。如果學校願意爲內容創作者提供平台與資源支持,學生們便能夠在比較年輕的時候就收獲可觀的收入。我聽說在國內,如果在 35 歲之前遭遇解雇,再就業的難度會非常大,而這些✅新興的創媒平台卻能夠創造出一些就業機會。我們可以考慮由學校來負責運營管理,把控流量與曝光度,學生設計好的作品由學校進行後續開發,這樣一來,學生便不用擔心被平台抽取高額分成。
更爲關鍵的是,在教育過程中,學校有一項非常重要的任務,那就是要爲學生營造一個安全穩定的環境,爲學生提供一個能夠放心測試各類理論與想法的空間。一旦步入社會,當人們提出一些相悖的理論或者獨特的想法時,可能不會得到他人的友善對待。然而在學校環境中,學生不會因爲提出這類想法而遭受霸淩或者面臨不平等的態度質疑等不良情況。我認爲帕森斯在這方面做得相當出色,學生在這樣的良好環境中所驗證形成的設計理念,將會成爲他們日後走向世界、迎接挑戰的堅實後盾。
《設計》:將理論與實踐相結合是設計教育的核心挑戰之一。帕森斯設計學院如何通過具體的教學方法、項目和實習機會,確保學生不僅具備創意思維,還能熟練運用前沿科技?您能否分享一些成功的教學案例?
Kyle Li:在我們學校,給學生布置作業時,很少采用模擬情境或假設問題的形式讓他們完成,通常來說,學生開展的科研項目都與社會或者他們身邊的各類事物密切相關。大公司願意與我們合作,原因主要有兩點。其一,我們學校位于紐約;其二,我們的學生對所處環境中的社會現象有著極高的敏感度。並且,他們擅長運用設計語言,能夠出色地描述所發現的問題,進而探尋出設計層面的解決之道。
再說,他們所處的時代有著獨屬于這一代的問題與思考,並不是我們這代人能夠輕易引導把控。很多時候,他們在學校制定的企劃方案幾乎都源于自身親眼所見的社會現象,或是發生在朋友身邊的真實事情,而不是基于想象虛構。當我們向他們闡釋相關理論後,他們便能夠對這些理論的合理性提出質疑。畢竟有些理論可能是某位大師在 1960 年所撰寫,隨著社會不斷變遷,時移世易,這些理論或許已喪失了現實根基。而對這些內容展開探討,對設計師的成長有著極大的助力。
我們本科的每個科系都設有一組核心課程,專門講解相關理論與概念,學生們制定企劃也都是基于這些理論與概念而衍生。例如,有一門核心課程將某一種編程語言與女性運動相互結合,正因如此,授課老師會組織學生探討美國曆史上一些奇特的現象。比如曾經出現過這樣一個例子:第二次世界大戰時的播放源爲什麽都是女生的聲音?爲何在那之後很多機器內置的音源也都是女生的聲音?這與性別歧視之間存在著怎樣的關聯?諸如此類涉及理論、思想、概念層面的問題。之後學生再去探尋自己感興趣的課題,並針對該方向展開調研與企劃工作。所以說,我們並不是僅僅是將科技知識傳授給他們,還會深入探討這些科技所引發的一系列問題,以及科技在誕生之初可能存在的某些偏差,研究如何在設計過程中對其進行解決與矯正,采用哪種方法來對抗這類不平等現象,這些內容在教授科技知識時都會一同進行研討。
像埃隆·馬斯克這樣的科技大咖,不一定能深刻體會人性的溫度。他們往往更爲專注于如何提升機器的運行速度與效率,怎樣讓電腦具備全新的特性。然而,這些特性究竟該如何與人性相融合,怎樣在 0 與 1 的數字世界裏與人類複雜的情感建立起聯系,這對于科技從業者而言是極難深入理解的。這也正是我們需要與科技相輔相成的設計的根源所在。
全球首個Roblox 官方認證數字時尚和UGC (用戶生成內容) 課程在帕森斯設計學院的快閃展覽。
《設計》:可持續設計已經成爲全球設計界的核心議題。帕森斯設計學院在推動可持續設計方面有哪些具體舉措?例如,如何利用先進科技實現資源的有效利用和環境保護?您認爲哪些科技創新對未來可持續設計最具有潛力?
Kyle Li:我們學校當前著重關注兩大要點,其一是可持續性,其二是提升設計與科技的無障礙性。
舉例來說,某些科技乍看之下似乎僅供健康人群使用,而我校流行服裝設計系有很多學生致力于爲殘障人士設計服裝。曾有一位學生留意到,患乳腺癌的病人在手術後手臂無法正常彎曲,于是便深入思考如何爲這類病人設計一款他們能夠輕松穿著的外套。例如,將拉鏈設置在特殊位置,使她們能以最小幅度的動作穿上外套。這便是我們所提及的無障礙性問題,也就是把優質的設計推廣到那些通常難以享受到這類設計的目標群體之中。
在可持續設計方面,我校的工作開展得很紮實。校內設有一個“Health Material Lab”,專門針對材料的可持續性展開研究。在第一年學習工科課程時,學生們會接觸到紙、布料等材料,並學習這些材料的可持續性指標、回收機會等與環境相關的要素。拿起一張紙,便能夠知道它的制作過程,了解它是否由可回收資源制成,以及在廢棄後將會被回收至✅何處,這也成爲了我們流行設計師所關注的一個全新的重要話題。流行設計會有一個奢華的設計環境,所使用的布料通常極爲複雜。因此,我校與 Roblox 開展數字流行項目的部分原因在于,許多流行設計公司將數字流行視爲其解決可持續性設計難題的一種方案,畢竟在數字環境中不存在資源浪費的問題。
依據我爲 Roblox 課程所開展的研究結果來看,當前無論是從材料層面還是設計角度,都還沒有出現能夠完全滿足流行市場可持續性設計需求的方案。相關方也意識到我們理應朝著可持續性設計方向推進,然而整個流行設計行業至今仍沒有找到有效的解決方案,所以他們才會認爲數字流行或許是一種可行的途徑,但它並不是最終的解決方法。我校已獲得約 800 萬美元的資助,專項用于開展這方面的改革工作。這些研究成果均毫無遺漏地融入到一年級學生學習工科的基礎課程之中。
在每一個特定環境裏,尤其是像設計環境這樣的領域,都有其自身獨特的生態系統。如何在謹慎對待生態系統的輸入、輸出以及産出過程的同時,與設計師對美的追求達成平衡,是一個值得深入探討的問題。他的目的在于設計出一種願景,讓熱愛流行文化的人們能夠從中看到希望。這個平衡的找尋在設計領域是一個有趣且具挑戰性的課題。
《Fortune AR》在NYC Medialab 年度峰會上獲獎,這是一次有趣的嘗試,旨在通過實體微型神社和AR (增強現實)創造身臨其境的算命體驗。
《設計》:在設計與科技領域,創業環境充滿機遇和挑戰。您認爲設計師在創業過程中需要掌握哪些核心科技技能和創新思維?帕森斯設計學院如何通過課程、導師指導和創業孵化器等方式支持學生的創業夢想?
Kyle Li:在當下這個時代,我不太會刻意地向學生強調“創新”。但我始終堅信一點:當一個人想要做某事的沖動源自內心深處時,便蘊含著創新的契機。人與人之間存在差異,對于同一個問題,由于各自的人生經曆與所接受的教育不同,應對和處理方式也會千差萬別,對事情的把握和理解自然也不一樣。所以,即便運用相同的科技手段,最終所創造出的設計成果也會截然不同。
當設計的沖動源于內心所向,而所開展的科研都是爲了將內心的想法充分釋放,在很多情形下,這就構成了創新的機會。因爲這類問題往往是通過平常聽課或者在對相關事情缺乏深刻體驗時難以設想的,可它卻對你非常重要,或者你自身對它的興趣濃厚,是自小就開始思考的,那麽你眼中所看到的世界或許就潛藏著創新的機遇。
我們設計與科技專業的曆屆校友常常會提及,創新的機會與能夠脫離舒適圈的時長是成正比的。每當你引入一項新科技時,你的視野就會得到拓展,相比他人,你獲得創新的可能性就更大。所以,當你勇敢地走出舒適圈去探尋與新科技的結合點時,所收獲的成果或許就意味著創新的契機。對于某些人而言,這或許輕而易舉,而對于另一些人來說,則可能需要曆經多次嘗試才能找到合適的切入點。營造這樣的設計學習環境,關鍵在于爲學生構建一個安全的、即便犯錯也能重新出發的空間。
因此,我們並非將創新設定爲追求的目標或終點,而是著力打造一個鼓勵嘗試的環境。讓年輕人能夠自然而然地走出舒適圈,無論他們在外界發現了什麽,只要將其帶回並與自身的舒適圈進行整合的那一刻,就有可能産生創新。有時候,單純爲了創新而刻意爲之,往往難以取得實質性成果。
我一直對如何實現創意的永續經營抱有濃厚興趣。在我看來,“進出舒適圈”這一行爲模式,是促使個人持續成長的有效途徑。于設計與科技領域而言,這種進出舒適圈的情況會貫穿整個職業生涯,畢竟科技始終處于不斷更新的進程中。十年前所學習的編程語言如今可能已不再使用,或者被應用于全然不同的平台之上,如果不及時更新觀念,所創造出的成果就會顯得陳舊。我們的校友由于習慣了在舒適圈內外穿梭,去探索新科技並找尋其與自身作品的關聯,使得他們在步入職場後無需擔憂會跟不上潮流或者日新月異的科技發展。這也是他們每次回校與學生互動交流時,常常會提及的寶貴經驗之一。
帕森斯設計學院所屬的新學院(The New School)設有自己的孵化器,每年都會招募一定數量的學生,並爲他們提供一些基礎性的支持。學生們能夠憑借在此期間所積累的成果去申報規模更大的孵化器或加速器,進而拓展自身的事業。在課程設置方面,我們會建議學生在就讀期間選修一兩門與商業相關的課程,以便深入了解如何將創意轉化爲商業行爲或産品。我認爲這恰恰是那些將全部精力都傾注于設計與藝術領域的年輕人所普遍欠缺的知識與技能。
《設計》:全球化對設計與科技的融合産生了深遠影響。您如何看待這一趨勢對✅設計教育和行業的挑戰與機遇?帕森斯設計學院在培養具備全球視野的設計人才方面有哪些獨特的策略和成功案例?
Kyle Li:這一現象與大環境密切相關。大約在 10 年前,紐約市大力推崇創業,政府提供了很多補助。例如由NYU(紐約大學)創立的NYC Media Lab(紐約市媒體實驗室)便是當時的重要推動者。後來,NYC Media Lab 獨立出來成爲一個專門的組織,主要職能是將業界與學校緊密相連。它會與諸如Google、Verizon等知名企業開展合作,把這些公司的設計難題或者所需的調研任務下派給學校來完成。在那個時期,我們也爲他們承接了大量的計劃項目。然而,自從疫情結束之後,新創産業所獲得的補助逐漸減少,人們的熱情也慢慢消退。不過,近來時常聽說帕森斯校友在國內創業的消息,對此我深感欣慰。
我認爲在當下的全球化進程中,品牌運營與設計是極爲關鍵的部分。如今的全球化與我們早期所提及的“Global village”概念已有所不同。所謂“Global village”,是指無論身處何地都能感受到彼此緊密相連如同一個村落。但由于當前經濟不景氣,尤其是美國存在很多種族問題,如今的世界已不再像過去那般具有強烈的“地球村”氛圍。因此,在這樣的形勢下,個人品牌就必須打造得非常堅實穩固,否則便容易遭受他人的質疑,或者被他人持有一些先入爲主的偏見。所以,我覺得在全球化進程中首要任務便是清晰地確立自身的品牌與定位。
這同樣也是我們在設計教育領域始終堅持開展的工作內容。我們對于探究“爲什麽”這一問題非常執著。很多時候,當有人在學習環境中突然産生某個新奇想法時,我們便會引導這些學生深入探究這個想法的根源,以及爲何這個想法對你而言格外重要。我們要求他們對此作出解。
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